terça-feira, 24 de abril de 2018
terça-feira, 17 de abril de 2018
Feche a caixa (multiplicação)
MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)
REGRAS:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Observações:
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Fanorona
HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação aos demais jogos de tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peças / marcadores - 22 de cada cor
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.
Observação: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do não cumprimento da regra 5, ou seja, não enxergar a jogada de captura.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Estrela 26 (estrela mágica)
MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.
OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma dê 26.
REGRAS:
1. Complete a estrela mágica, com os números 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a soma em cada linha seja igual a 26.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Zigue-zague
MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador
OBJETIVO: Alcançar a linha de chegada realizando operações de adição e subtração.
REGRAS:
1. Os marcadores são colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lançando os três dados.
3. Os três números obtidos podem ser somados ou subtaídos, em qualquer ordem, como desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador sobre o número obtido.
4. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou na diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcançar a linha de chegada.
1. Os marcadores são colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lançando os três dados.
3. Os três números obtidos podem ser somados ou subtaídos, em qualquer ordem, como desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador sobre o número obtido.
4. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou na diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcançar a linha de chegada.
Fonte: Kamii, Constance e Joseph, Linda L. - Aritmética: Novas Perspectivas – Implicações da Teoria de Piaget – Papirus, 2001.
Dominó das operações com números naturais
OBJETIVO: Levar o aluno a obter o dominó no cálculo mental usando as quatro operações fundamentais com números naturais.
MATERIAL: Dominó com operações. Clique aqui para fazer o download do arquivo com as peças do dominó.
REGRAS:
1. Os participantes do jogo deverão estar em grupos de quatro pessoas.
2. Cada participante receberá sete peças.
3. A peça de saída será
4. O próximo participante a jogar será o imediatamente à direita daquele que inicia a partida; caso este não tenha a pedra, "passará a vez" ao próximo e, assim sucessivamente.
5. Será vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no dominó exposto à mesa, todas as suas peças.
6. Caso não haja opções de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo), o vencedor será aquele que tiver a menor quantidade de peças nas mãos; persistindo o empate, o vencedor será o que tiver a peça de menor valor.
1. Os participantes do jogo deverão estar em grupos de quatro pessoas.
2. Cada participante receberá sete peças.
3. A peça de saída será
4. O próximo participante a jogar será o imediatamente à direita daquele que inicia a partida; caso este não tenha a pedra, "passará a vez" ao próximo e, assim sucessivamente.
5. Será vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no dominó exposto à mesa, todas as suas peças.
6. Caso não haja opções de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo), o vencedor será aquele que tiver a menor quantidade de peças nas mãos; persistindo o empate, o vencedor será o que tiver a peça de menor valor.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Dominó das quatro cores
MATERIAL: 18 peças da seguinte maneira:
Peça
| Quantidade |
2 | |
2 | |
2 | |
2 | |
2 | |
2 | |
3 | |
1 | |
2 |
OBJETIVO: O desafio é compor um quadrado usando as peças de modo que as cores iguais não sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.
REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças ao final da partida.
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (não precisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças ao final da partida.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situações-problema – Artmed Editora, 2000.
Divisores em Linha
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores
OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
• Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, ou
• Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal.
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
• Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, ou
• Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Divisores
MATERIAL: Tabuleiro (5x5) e dois conjuntos de peças com cores diferentes enumeradas de 1 a 100.
REGRAS:
1. Escolha quatro números de modo que o mdc - máximo divisor comum - seja menor ou igual a 100.
2. Os números escolhidos são colocados no tabuleiro nos quadrados com o X
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados. Preencha cada um deles com um divisor (menor que 100) do número que está no centro com a cor diferente desses números.
4. É proibido repetir números.
1. Escolha quatro números de modo que o mdc - máximo divisor comum - seja menor ou igual a 100.
2. Os números escolhidos são colocados no tabuleiro nos quadrados com o X
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados. Preencha cada um deles com um divisor (menor que 100) do número que está no centro com a cor diferente desses números.
4. É proibido repetir números.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Desafio das frações
MATERIAL: 48 cartões contendo frações e 48 cartões contendo representação gráfica das frações.
Download (pdf ): [ cartões contendo frações ] [ representação gráfica das frações ]
REGRAS:
1. Cada equipe deve ficar com 24 cartões, distribuídos ao acaso, depois de embaralhados.
2. Quem começa o jogo deve colocar um cartão sobre a mesa.
3. O outro jogador bate a jogada, se colocar sobre o cartão um que contenha uma fração maior e fica com os cartões.
4. Se não conseguir bater, deve colocar um de seus cartões sobre o anterior e o adversário tentará bater a jogada.
5. No caso de frações serem equivalentes, cada jogador deverá colocar sobre a mesa um novo cartão e bate aquele que tiver o cartão com a fração maior.
6. O jogo termina quando uma das equipes ficar sem cartão e vence a equipe que tiver maior número de cartões.
1. Cada equipe deve ficar com 24 cartões, distribuídos ao acaso, depois de embaralhados.
2. Quem começa o jogo deve colocar um cartão sobre a mesa.
3. O outro jogador bate a jogada, se colocar sobre o cartão um que contenha uma fração maior e fica com os cartões.
4. Se não conseguir bater, deve colocar um de seus cartões sobre o anterior e o adversário tentará bater a jogada.
5. No caso de frações serem equivalentes, cada jogador deverá colocar sobre a mesa um novo cartão e bate aquele que tiver o cartão com a fração maior.
6. O jogo termina quando uma das equipes ficar sem cartão e vence a equipe que tiver maior número de cartões.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Cordeiros e tigres
HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres.
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres.
OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Cinco em linha (multiplicação)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
OBJETIVO: Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Cinco em linha (adição)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
REGRAS:
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Buscando Somas Iguais
MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)
OBJETIVO: Obter, após cada rodada, o maior número de somas iguais.
REGRAS:
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os números obtidos um em cada coluna (a partir da 2ª coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os números na 1ª coluna (2ª linha), e em seguida, escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna) e soma-se ao número anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo número de uma coluna adiciona-se o número anterior.
4. Os pontos são contados da seguinte maneira:
— Para duas somas iguais: 1 ponto
— Para três somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
— Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior número de pontos.
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os números obtidos um em cada coluna (a partir da 2ª coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os números na 1ª coluna (2ª linha), e em seguida, escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna) e soma-se ao número anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo número de uma coluna adiciona-se o número anterior.
4. Os pontos são contados da seguinte maneira:
— Para duas somas iguais: 1 ponto
— Para três somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
— Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior número de pontos.
A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Brincando com Divisores e Múltiplos
MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 cores.
OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores e múltiplos na resolução de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores e múltiplos do número marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores e múltiplos do número marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Brincando com Divisores
MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 cores.
OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores na resolução de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores do número marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores do número marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Borboleta
Histórico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau Kata Kati.
MATERIAL: Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)
OBJETIVO: Capturar todas as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima.
3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima.
3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Batalha Naval com Desafio
MATERIAL: Tabuleiro e os seguintes navios que devem ser desenhados no tabuleiro:
— 10 submarimos:
— 3 cruzadores:
— 2 destroyers:
— 1 porta avião:
OBJETIVO: Acertar um navio e solucionar o desafio
COMO JOGAR: (Pode ser em equipe ou um jogador)
1. Entregar 20 cartões com desafios para cada equipe, e estas devem ser distribuídas como quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem começa.
3. A primeira equipe dá o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um número.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o adversário falou há algum navio. Se houver, ele diz qual é o desafio para que o jogador que deu o "tiro" possa solucioná-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversário, somando o seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, é a vez da outra equipe "atirar". O procedimento é o mesmo.
7. Se no local de intersecção da letra e o número escolhidos não houver navio algum, o adversário diz "água" e continua o jogo.
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os desafios da equipe adversária primeiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
1. Entregar 20 cartões com desafios para cada equipe, e estas devem ser distribuídas como quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quem começa.
3. A primeira equipe dá o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um número.
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o adversário falou há algum navio. Se houver, ele diz qual é o desafio para que o jogador que deu o "tiro" possa solucioná-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversário, somando o seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, é a vez da outra equipe "atirar". O procedimento é o mesmo.
7. Se no local de intersecção da letra e o número escolhidos não houver navio algum, o adversário diz "água" e continua o jogo.
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os desafios da equipe adversária primeiro.
fonte:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/
Alquerque
HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos.
É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados consecutivamente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).
REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa central vazia.
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a peça do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal condição será retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve empate.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.
Avançando com o resto
OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.
REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.
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