terça-feira, 17 de abril de 2018

Pião para trabalhar Tabuada


JOGO DO HEXÁGONO RECICLADO


JOGO DA ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO, MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO


Feche a caixa (multiplicação)

MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)
REGRAS:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Observações:
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

Fanorona

HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação aos demais jogos de tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peças / marcadores - 22 de cada cor
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.

Observação: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do não cumprimento da regra 5, ou seja, não enxergar a jogada de captura.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

Estrela 26 (estrela mágica)

MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.
OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma dê 26.
REGRAS:
1. Complete a estrela mágica, com os números 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a soma em cada linha seja igual a 26.
FONTE:http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/

Indução Matemática - Torre de Hanói